大家好,如果您还对暗黑破坏神不朽手游好玩吗不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享暗黑破坏神不朽手游好玩吗的知识,包括暗黑系列手游的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
一、暗黑破坏神不朽和逆水寒手游哪个好玩
暗黑破坏神不朽更好玩。
操作感和打击感:《暗黑破坏神不朽》的操作感和打击感非常出色,游戏中的打击效果非常逼真,让玩家感受到非常强烈的代入感。而《逆水寒》手游更出色的是精美的画面,在操作感和打击感上略微逊色。
2、游戏性和可玩性:《暗黑破坏神不朽》的游戏性和可玩性非常高,游戏中有丰富的剧情和支线任务,还有各种各样的难度和挑战。而《逆水寒》手游因为游戏剧情和操作性的限制,在可玩性和游戏性上低于《暗黑破坏神不朽》。
二、《暗黑破坏神不朽》这款游戏,上线后玩家体验感如何
《暗黑破坏神:不朽3》这款游戏,上线后玩家体验感如何?一开始来说,不是因为它是手游的问题,而是“只有手游”的问题。就怕后面网易发挥主观能动性,继续养猪,把问题完全变成了手游本身的问题。比起暗黑2,暗黑3的UI可以说就是为手柄设计的,我觉得与其出不温不火的3代不如直接出手游,毕竟这种刷子游戏最适合的还是移动端。不过话说回来,既然都到这一步了,为什么不直接出风暴手游?
目前看来,手游是趋势,暴雪出手游才能吸引新玩家。至于我这样已经付款的老玩家,其实不是手游的目标对象。所以,我们的意见不能算。我觉得,过几年看看,也许手游暗黑才是最大亮点。我觉得暗黑手游看着有点像传奇,以前玩过一次,感觉没有什么太大的乐趣。玩玩就玩够了,暗黑破坏神满级之后,是非常厉害的,可以打出很好的成绩。对于刚来的新手可能还需要磨练一下。对于骨灰级玩家来说,非常轻松。
在某种程度上来说,暗黑3夺魂之镰版本其实算是个好游戏。新手游试玩据说很不错,比市面上的普通ARPG手游好很多。blz高层这两年已经被动视血洗了……我是因为对死灵这个职业有情怀所以看都没看就直接买了,结果现在死灵什么状态大家也都看到了,不贵是真的,但是我花钱不求牛,最起码一视同仁也行啊,要一般的不好玩我这几十块钱就当打水漂了,玩黑沙扔进去五六百,完了2天打水漂了也没心疼,毕竟人家值个打水漂的钱只是我不喜欢玩罢了,这个死灵要不是送仓库页那就真不值啊。
最后,说一下暗黑不朽3的剧情,战后阿卡夏和卡拉早就回到修道院了,2代基德不是抱怨这些女人回到修道院就不来买他东西了吗,英雄早开好传送门,她们居然要5年才能回家?5年基德早就把她们财富榨干了,5年这两个女人也不用当领导了,一个上午能解决事情要5年?而且居然还在打女伯爵,阿卡拉和卡夏也没放弃过对那些堕落罗格希望,战后应该有一部分腐化比较轻微的回到了修道院。
三、《暗黑破坏神:不朽》好玩吗
由于暗黑系列覆盖影响到的玩家群体非常广泛,《暗黑破坏神:不朽》作为首款登陆手机端的正统新作,很难用笼统的“好玩与否”来做概括。
手游矩阵认为,《暗黑破坏神:不朽》所呈现的内容,既有对系列经典的传承,也有对新时代的探索,面向了不同偏好的玩家群体。尤其是玩法层面,游戏在打怪刷装备的基础上,结合了团队副本、非对称PVP等MMO要素,为暗黑系列注入了新的代际特色。
初见印象:开荒流程的快节奏,经典元素拉满
《暗黑破坏神:不朽》的剧情发生在暗黑2和暗黑3之间,这对于广大老玩家来说是个很快就能get到并代入的世界观背景。尤其是曾在暗黑2中被玩家操控的死灵法师祖尔,也作为NPC跟玩家展开互动。
而后经历了一到两个小时的流程,很多玩家就会在18级左右进入第一个副本,挑战暗黑系列的“劳模”骷髅王李奥瑞克。
可以说,游戏初期的节奏非常快,并且在剧情上也没有搞碎片化叙事或者套娃式悬疑。在知道世界又一次陷入危机后,玩家只需要一路砍怪刷本就好。当然熟悉暗黑的玩家都知道,易于上手的开荒只是给玩家一个学习的过程,真正的游戏还没开始。
《暗黑破坏神:不朽》给玩家初见印象其实可以归纳为几个要点:
1.暗黑不朽中的六大职业,是对暗黑2、暗黑3职业系统的去繁就简,保留了经典与核心的部分,同时尽量降低了手机平台上的操作复杂性。在初期的一小段时间内,不少玩家还怀疑暗黑不朽“普攻+4技能”的操作会不会太简单了一点。而实际上,在技能连携、搓招顺序、技能组合(10多个技能选4个)、神威技(连续普攻充能后,释放强化普攻)等要素结合后,为操作体验带来质的飞跃。
而在后期,套装、宝石、装备觉醒等数值系统的加成,也会为角色的build带来更多样的选择。以死灵法师为例,暗黑2以来的召唤、诅咒、尸骨操控三大技能树,也原汁原味地体现了出来。
2.新的装备系统,分为6个主要装备栏和6个次要装备栏,主要装备可以觉醒突破和镶嵌传奇宝石,次要装备则是随这次测试迎来了套装系统。关于装备系统,相对深度的内容方面我们接下来还会细说。
3.操作体验方面,不管是操控法师还是圣殿骑士,各具特色的职业技能体系,能感受到开发团队尽量还原经典的那个味儿。在可选技能减少的前提下,双摇杆操作和技能之间的连携特效,让玩家从另一方面得到了弥补——在某种程度上,这点和MOBA手游很相似。整体来说,《暗黑破坏神:不朽》的表现力和操作体验在手机上非常先进,更难能可贵的是在尽可能有限的条件下,还原了暗黑系列的战斗风格与打击感。
游戏内的助手系统还为玩家提供了连招表
就初见印象而言,《暗黑破坏神:不朽》承袭了大量的暗黑3要素,比如战斗打击感、连杀奖励、职业技能体系、秘境副本、巅峰等级等等,都让暗黑3玩家很快找到熟悉的感觉。对于暗黑2死忠来说,没有技能树、随机属性、符文之语等玩法系统的确是个遗憾,但部分经典元素的精髓,还是被采用进游戏的后期内容中。比如巅峰等级中增加的技能树,传奇装备强化后获得的随机属性词缀,也是让老玩家瞬间回忆起当初通宵刷装备的时光。
在吸收并还原暗黑系列的经典元素外,我们也看到了开发团队希望能做出与前作不同的风格,比如对套装的平衡、MMO玩法的丰富、技能连携带来的操作等。
后期内容:重复可玩性的新探索,多线程数值养成
暗黑系列作为刷子游戏的鼻祖,最大的特色就在于打造出一个庞大装备数据库,让玩家抱着“下一件装备更强”的期待,投入到无尽的冒险中。
所以,如何用各种玩法和系统来填补玩家的疲倦期,让游戏充满重复可玩性,成为暗黑历来的重中之重。
就目前测试阶段的升级开荒和后期刷装备来看,《暗黑破坏神:不朽》除了秘境之外,还提供了主线剧情、先祖之路、普通难度副本、悬赏任务等方式来为玩家升级攒物资。另外在各张野外地图上,还加入了随机生成野怪群、精英怪、传奇稀有、宝箱、小副本、通缉犯、怪物图鉴等随机元素,更像是给玩家的一种调剂。尤其是野外BOSS需要开启地狱难度后,通过组队拉人切位面的方式快速击杀,是大量平民玩家通过获取物资而进行的社交活动,也为阵营系统提供了不错的铺垫引导。
野外闲逛或者路过时,会遇到随机生成的精英怪
当然,对于大部分玩家而言,暗黑不朽当前让人纠结的地方依旧是“刷起来还不够爽”——即当前游戏内容方面的重复可玩性还未完全呈现。
在此前测试版本中,玩家后期的主要精力就集中在刷传奇装备、跑图做悬赏以及PVP上面。此次11月29日开启的删档测试,新增内容的重头戏莫过于攻防数值的调整、阵营系统以及新的装备系统了。
结合目前国内外测试版的最新情报,我们也不难发现《暗黑破坏神:不朽》希望通过装备、登峰等级、阵营玩法等多线程的数值养成,提升游戏的耐玩度。
以装备为例,在暗黑不朽中共12个装备栏,装备品质分别是:普通装备(白色)、魔法装备(蓝色)、稀有装备(金色)、传奇装备(橙色)、觉醒装备(紫色)和次要部位套装(绿色)。
这是一个肉眼可见的长线数值架构。暗黑不朽将装备分野为两大类,6件主装备对应传奇装备,6件次要装备对应暗黑系列的绿色套装,使得玩家能够根据不同的传奇装备属性和套装效果(比如6件套和3+3件套的取舍),组合出不同的打法流派。
另外值得一提的是,装备系统下还有宝石镶嵌、强化等级、装备觉醒等细分,不仅将角色的数值养成拉长,也通过类似符文之语的附加属性扩展了角色build的维度。
而当玩家在后期将角色养成到一定阶段时,阵营系统的公会玩法、30V1的非对称对战玩法、48人的团队副本等,又会为此玩家带来更多未曾设想过的挑战。
《暗黑破坏神:不朽》融合了更多MMO要素,并将PVP玩法细分出多种子类的尝试,让我们看到了它在经典基础上进行的大胆创新——这一切或许又将会为暗黑系列的后续作品带来深远影响。
结语:
就开发周期和内容体量而言,《暗黑破坏神:不朽》的制作成本不亚于一款当今市场的PC大作,而暴雪则是选择将其登陆移动端平台,以初学者心态打造旗下经典IP的承上启下之作。对于不同喜好的新老玩家而言,这或许是款横看成岭侧成峰的游戏。但可以肯定的是,暗黑不朽的体验,既有熟悉的味道,也有截然不同的新展开。
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