炉石传说蒸汽清洁器卡牌效果汇总_蒸汽清洁器

发布时间: 作者:konglu 来源:金建筑

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一、《炉石传说》蒸汽清洁器卡牌效果一览

《炉石传说》游戏中蒸汽清洁器是新增加的卡牌,蒸汽清洁器的战吼可以摧毁双方牌库中所有卡组之外的牌。那么今天我就给大家介绍一下炉石传说蒸汽清洁器卡牌效果一览,有需要的小伙伴不要错过了。

《炉石传说》蒸汽清洁器卡牌效果一览

蒸汽清洁器的战吼可以摧毁双方牌库中所有卡组之外的牌。

看起来,蒸汽清洁器是伤敌一千自损八百,但只要我们自己的卡组没有洗额外卡牌进牌库的机制,它就变成了纯正面收益。

蒸汽清洁器可以克制的卡组有非常多,比如当前版本标准环境的热门卡组找龙德,一旦打出普瑞斯托女士,大半个牌库都会变成原本卡组之外的牌,会被蒸汽清洁器全部摧毁,直接就寄了。

还有任何携带了卡扎库杉打后期的卡组,一旦打出卡扎库杉,蒸汽清洁器就能直接把牌库全部摧毁。

二、如何评价《炉石传说》中的中立卡牌,“蒸汽清洁器”

我发现跟“如何评价最恶心橙卡,剑圣奥卡尼〞是同一个人,动不动就喜欢“最恶心”最不做人〞这种字眼实际上这张牌的强度十分有限,他的上限也就是个游荡,前提是环境里卡扎德等套牌的出场率超过30%,并且胜率达到t0,在55%左右。现在“奥秘法的爸爸”,那张334复制奥秘的,名字我都不记得了,还有谁记得?还有破甲骑士,粘指狗头人,落得个什么凄惨下场?

这是张针对牌,针对牌就注定不会强度过分,如果一张针对牌的出场率非常高,那反而说明被这牌针对的卡组强度过高需要削弱。主玩标准,这牌是拿来针对卡衫、找龙德和任务牧的东西,剽窃贼和野兽猎甚至术士的疲芳诅咒屋误伤,但再想一想超凡德找龙德任务牧,诅咒术°野鲁猎都是游戏体验较差的几个卡组针对这几个无可厚非,没被影响到又体验差的卡组只剩大奖贼和龙火法而这两个卡组屋于是扩大卡池就会被削弱的类型。

(体验差指的是运气差恶心白己运气好恶心对面,交互性差)至于高贵的机械属性,发现这个机制是职业牌发现概率up,让是个中立哪儿那么容易发现,而机械体系都是快攻这个5费费用有点高了,欧皇在需要的时候都能发现到那当我没说。真正想吐槽的是上个版本的机制是把牌洗入牌库底再探底抽上来,结果这牌直接把洗入牌库底这个机制分数住下拉了不少。

这张卡虽然针对性强,但是泛用性不弱至少可以防学术剽窃,阴谋,铁锈,鸽子,青玉护符,亡者套牌,炸弹,碎克,痛苦泪咒,费林(以及诸多埋底牌),大主教,牧师任务,卡扎库衫,普瑞斯托女士,辛艾萨莉之火,愚人套牌,寒拉辛疾行。最主要能防痛苦诅咒、鸽子、尖味或者其它意破宇亩。

炉石传说蒸汽清洁器卡牌效果汇总_蒸汽清洁器

这张卡届于环境针对型单卡,真不一定强,但是对环境会存在一定冲击性,首先影响最大的无疑是卡衫主藏,龙妈的龙,牧历任务,或者比较少见的黄金猿,拉法姆,这种-旦被炸掉基本可以投了。其二为有一些影响的,比各种埋底,学术剽窃,大主教这类的打资源的,这种一下只收少点资源,有影响但是应该不会特别大。

这卡泛用性很强。破甲骑上这类卡基本没人会带,但这卡感觉是能带的。看新卡牧师脏度挺高,前一版本找龙,剽窃,大宝藏这些全被单吃。炉石历来有一类卡,麦用不低身材普通,对大部分卡组打出没有大大意义,但是面对少数卡组在合适的时机打出来会有毁天灭地的效果。这种卡牌不会彻底毁灭一个卡组,就像青玉萨不会因为游荡饿鬼灭绝,防战也不会因为破甲骑士灭绝。这类卡牌的意义就是可以永远的阻上counter的卡组成为t卡组

这种就是吃奥秘、吃刀、破甲骑士这种你遇到了针对的爽的—B但是没遇到你就是白带—个大白板所以,这个东西只能说某类卡组不可能泛滥因为如果奥秘系泛滥,那么吃实秘人手一张进而让奥秘系不那么强这个也是同样针对性太强了.要我想起为了克制小德的甲虫专门开发出来的苔鲜.为了克制千甲德专门出的吹甲…为了克制青玉护符专门出的恶魔..怎么都是德,为了针对佛祖骑专门出了奥秘吞噬,为了针对冰冻出的火元泰…这张卡显然是为了针对挖宝系准备的。但是以我的经验,针对卡带着收益极低。只要带了基本排不到.排到了也大概率摸不到。我想狂野战吼萨可以带一张试试….暴雪总搞这种事情。

所以我要说的第一点是,炉石最成功的地方不是它真的比其他对战类卡牌就好玩多少,而是它的学习成本足够低,在能够输出对战类卡牌游戏价值的同时,兼顾了学习成本和单局游戏的时间长度,使得更多的人可以利用碎片化时间参与进来。

“学习成本低,是炉石传说成功的第一要点”

炉石对游戏节奏的控制是把控得比较好的,虽然我们还是会见到诸如烧绳战这种恶心到没朋友的卡组,但总体来说,我们玩炉石不会觉得太累,为什么呢?

第一,没有回合外响应!按照我家大大的说法,炉石是唯一他可以一边吃饭,一边打的对战类卡牌,你打游戏王试试?!第二,卡组上限与疲劳领域,30张卡牌,过劳死领域,都控制了单局比赛的时间。第三,可以直接打脸!我不知道这是不是炉石最先干的事情,但很多卡牌不允许直接打脸,可以直接打脸将极大地提高单局游戏的速度。现在一盘炉石大概是10分钟吧,是比较合理的时间。

暴雪大概也是先设计基础模型,然后再设计特效的,特效则要回到我们一开始说的9职业那里去,暴雪根据自己强行想要的9种特性,把特效设计到了法术和随从里,以区分职业。战士的武器+护甲,贼的连击,法师的法强,德鲁伊的成长等。这种设计思路的限制是非常强的,随着时间的推移,暴雪也发现了问题,才有了最新的克苏恩体系(以中立卡组特性而不是职业特性来决定胜利的体系)

英雄技能也是符合基础价值模型的。所以英雄本身就是一个永久2费法术,这是要被注意的。关于卡牌和英雄设计,再讲下去就会无比复杂,我只是想说,一切源于一个最简单的基础模型,暴雪在这个基础模型下不断地拓展,于是有了现在的炉石。这样的基础模型下,可以不断地变换排列组合,不一样的排列组合就会有相应的选择和判断,而这就是游戏乐趣的来源。

“好玩的第一点,容易理解又足够多的排列组合”暴雪拒绝了曾经的奴隶战,以及曾经的咆哮德,为什么?“没有otk,让游戏更加开放,是好玩的第二点”。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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